Como criar um ambiente de leitura em casa que convide (em vez de afastar)
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Portal para a Terra de Stauron
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Invídia e a espada nua retrata a vida de quatro estudantes em dois mundos paralelos que se entremeiam. Em 2054, a tecnologia de realidade virtual já resolvera diversas dificuldades sensoriais que outrora impediam simulações totalmente imersivas, dentre elas, o olfato, a mecânica do caminhar, a livre sensação do tato e o peso de objetos. Na escola, realidade virtual passou a ser usada em experiências que muito auxiliavam o aprendizado, provendo uma maneira de os estudantes enxergarem a natureza dos fenômenos ora estudado. Em um mundo totalmente digitalizado, o entretenimento se dava, em sua maioria, em mundos virtuais. A convergência das técnicas de interação e das modelagens geométricas avançadas permitiram a criação de diversos mundos virtuais. Os quatro amigos protagonistas faziam parte de um mundo virtual cujo objetivo era explorar a astronomia dentro do Sistema Solar, que, devido ao sucesso das expedições de exploração por sondas espaciais das últimas décadas, continham ricos detalhes.Em suas explorações espaciais, os quatro amigos encontraram um objeto, chamado espadanua, que os levou a outro mundo virtual denominado Stauron, o qual não podia ser acessado diretamente do mundo real, mas apenas a partir de outro mundo virtual. Suas experiências neste novo mundo abriram-lhes a mente e lhes aguçaram a percepção .Mesmo assim, pela ação de uma força enganadora, chamada invídia, eles acabaram atravessando um portal que os levou a uma terra chamada Manipul, que nada tinha que ver com Stauron. Como eles haviam absorvido os conceitos expostos pela espadanua, não tardaram em perceber que se tratava de uma armadilha. Sua missão então passou a ser resgatar aqueles que, entorpecidos por invídia, estavam inconscientemente aprisionados em Manipul. Ao serem expostos a forças antagonistas entre si, eles aprenderam a pensar de maneira crítica, o que lhes proporcionou oportunidades de exercitar a criatividade, fazendo-os mudar seu comportamento na escola e trazendo-lhes novas conquistas em seu próprio mundo virtual.
Klaus de Geus nasceu em Londrina, em 1962, e mora em Curitiba, Brasil. É engenheiro eletricista pela Universidade Federal do Paraná, mestre pela University of Manchester e PhD pela University of Sheffield, ambas na Inglaterra, na área de ciência da computação. Entre seus projetos de P&D, iniciou uma linha focada em realidade virtual para fins profissionais, explorando o potencial de aplicação de tecnologias de gamificação e realidade virtual em treinamento e aprendizagem. Este foi um estímulo adicional para escrever este livro. É autor de “Mentes criativas projetos inovadores: a arte de empreender P&D e inovação” e “Rumo à terra do sol: leituras meditadas da Bíblia” (tradução livre: “Rumo à terra do sol: leituras meditadas da Bíblia”), ambas publicadas pela Musa Editora.
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